てんのめぐみオフ ~選ばれたのはてんめぐキッスでした~

お疲れ様です。

第13回てんのめぐみオフに足を伸ばしてきました。

結果は予選は通過しましたが決勝トーナメントは2回戦で破れベスト8といった感じでした。噂に聞く’あの’Bさんと予選グループが一緒になったりと予選から寿命が縮まりまる人生でした。

今回はさらっとパーティ紹介を

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ポケモン 技1    技2   技3 技4   持ち物  
ガルーラ 捨て身タックル   蹴たぐり  噛み砕く 守る ガルーラナイト
トゲキッス エアスラッシュ マジカルシャイン 追い風  この指とまれ  オボンの実 
ライコウ   10万ボルト 目覚めるパワー氷 バークアウト  身代わり   シュカの実 
ランドロス     地震 岩雪崩    とんぼ返り   馬鹿力  拘りスカーフ
ギルガルド シャドーボール キングシールド  身代わり  ワイドガード  食べ残し 
オクタン   潮吹き      火炎放射 冷凍ビーム エナジーオール 拘りメガネ

前回のあいオフで対戦したしゃなさんのパーティをリスペクトして組みました。
ライコウトゲキッスランドロスの3匹で相手のパーティをくずしつつ
ラスボスのガルーラを繰り出しとどめをさす追い風スイッチを目指しましました。
トリパで崩壊しないように身代わりギルガルドを入れ、変わり種として
高いCから潮吹きを打てるオクタンを投入しました。




ガルーラトゲキッスライコウは全ての試合で選出してあとはランドロスギルガルドは半々といったところでした。
…えっ?
はい、オクタンは選出回数0でした(・_・)

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【総括】
今回のオフはプレイングがうまい様々な人と対戦することができてとても有意義な時間をすごせたと思います。
それだけでなく、めぐオフ独特の陽気な空気がとても楽しめました。主催者の方々、ありがとうございました。
お疲れ様でした!
それはそうとオクタンは私の黒歴史になりましたとさ、おしまい。

事故率と運の相関

 

最近よく聞く「運負け」についてまとめてみたいと思っていたのでこの機会に考えてみました。

 

ポケモンの対戦では多くの不確定要素があります。追加効果、技外し、追加効果etc…

そしてそれらを相手に引かれてしまった場合に「運負けした~」などという声を聞くことが多々あります。逆もまた然りです。

 

しかしながら結論から書くと、所謂運が足りないせいで負けたというのは何百試合かに1試合あるかないかぐらいだと感じています。

ではその理由は?

 

 

3つの要因(理由)を見てみましょう。

 

 ①パーティ構築に問題があり自ら事故要素を増やしてしまっている。

 

これは僕がパーティを作るにあたり最も気をつけていることです。

ピンとこない方も多数いらっしゃると思うのでサンプルパーティを以下に示してみましょう。

 

  1. ロトム@オボンのみ
  2. バンギラスバンギラスナイト
  3. ニンフィア@こだわりメガネ
  4. モロバレルゴツゴツメット
  5. ヒードラン@シュカの実
  6. ゴチルゼル@食べ残し 

※弱いポケモンの例として書いた訳ではないことをご了承ください。

 

このパーティ全員に言えることそれは

「Sが遅く、先制技がない」です。それがあまりよくない理由として最も分かりやすいのが雪崩怯みです。怯みは相手にのみ行動を許し自分は行動出来ないので致命的な負け要素であり出来れば避けなければなりません。

次に数値で確認してみましょう。

例えば上のパーティにおいて水ロトムが相手の霊獣ランドロスから岩雪崩を被弾して、返しのハイドロポンプを当てる確率はどれくらいなのか。(雪崩の命中率は考慮しない)

 

怯まないで行動できる確率 7/10

ハイドロポンプを当てる確率 8/10

                            ↓

7/10 * 8/10 = 56/100 ≒ 1/2 

答えが出ましたね。岩雪崩を被弾してからハイドロポンプを当てることのできる確率はおおよそ1/2でした。

タイプ相性で勝っていてもSの関係で負けてしまう可能性もあるということです。

 

また当たり前のことですが、Sで負けているということは必然的に相手側から攻撃を貰う機会が多くなるということであり、それだけ追加効果をもらってしまう確率も高まるということです。

 

 

 

②命中不安定技の採用

 

気合玉、ハイドロポンプ、岩雪崩、鬼火、etc

技自体のスペックは高いのに命中は安定していない技はいくつもあります。

これらの技は強いことが多いが故に採用している人も多いのでしょう。

しかし、勝ちにこだわるとなると難しい選択です。例えば気合玉という技を例に考えてみましょう。

気合玉は命中率70%の技です。この技をプレイヤーが選択しなければならない場面はどのようなときか考えた場合ほとんどは不利対面になってる場合が多いです。(例:こちらゲンガー相手バンギラス)またこの技を選択しなければならないということは自分の他のメンバーでその気合玉を打つポケモンに対して有効打がないとも捉えることができます。よって、命中率70%である気合玉が外れた時点でこちらの負けが決定するわけです。

ここでゲーム理論の考え方を引っ張ってきます。気合玉が当たった試合でも確実に勝てる保証はなく、外した試合は負けに繋がるとすれば全体としての勝率(例:レーティングバトル,大会など)は7割を切ります。つまり、対戦で行われる相手プレイヤーとの駆け引き以前に既に3割以上負けているのです。そう、お前はもう死んでいる。

ジャパンカップのような試合数が限られてる短期決戦などにおいては戦う前から3割以上負けているなんて話にならないでしょう。技外しは運ではなく構築力の問題でもあると捉えることも可能になるのです。

上記の文だと誤解を招く危険性があるため追記しておくと、命中不安技は絶対採用してはいけないといったように思われてしまうかもしれませんが、それは違うことをここに記します。例を挙げてみましょう。

私は水ロトムハイドロポンプを採用しています。それは主な仮想敵を「ヒードラン」にしたからです。ヒードランは鋼、炎タイプのポケモンでこちらの水ロトムは水、電気タイプのポケモンです。一般的なヒードランの型だとこちらの水ロトムに対しての有効打はほとんどありません。急所まで考慮しても水ロトム側が負けることはまずありません。つまりそれだけこちらの水ロトムハイドロポンプの試行回数をかせぐことが可能となり例え1,2回外したところで大幅なディスアドバンテージには繋がらないと考えたためです。 

 

 

③気のせい

 

貴方の運の悪さ、それは気のせいだよ(

ここで言いたいことは、確率は連続しないということです。分かりにくいですね。

例を挙げてみましょう。こちらが流星群を選択して技が外れたとしましょう。そして次のターンも流星群を選択してまた技が外れたとしましょう。2連続で外したから運が悪い~と考えるのも一理ありますが、前のターンに外したからといって、次のターンに当たる確率が増すわけではないので一概に運のせいにはできないと思います。

技を外してしまった場合は外してしまったことを悔やむより、命中不安技を打たなければならない場面を作ってしまったそれまでの立ち回りを見直してみるのもオススメです。

 

以上のことに気をつければ多少は勝ち負けにも差がでてくるのではないでしょうか。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

メガゲンマリルリ【第3回あいオフ3位】

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2014.8/2に名古屋で行われた第三回あいオフ(全国ダブル)で使用したパーティです。

 

 メガゲンガーの特性影踏みを利用して終始有利対面を作り続け、最後にマリルリの腹太鼓+アクアジェットで無双する流れをイメージして組みました。

 環境トップのKPを誇るメガガルーラに対して上から一致弱点で何もさせずに叩ける枠は欲しかったのでテラキオンを採用。ファイアローともある程度戦える格闘枠。メガゲンガーの居座り性能を高めるため、苦手なサザンドラキリキザンファイアローに隙を見せないように残りの3匹を選びました。

 

 

【パーティ詳細】

 

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(ゲンガー→)メガゲンガー@ゲンガナイト

シャドーボール/鬼火/金縛り/守る

特性:影踏み

配分:臆病H252B4S252

 

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ボーマンダ@こだわりスカーフ

流星群/龍の波動/火炎放射/瓦割り

特性:威嚇

配分:臆病H4A4B92C220S188

 

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ボルトロスゴツゴツメット

10万V/電磁波/挑発/守る

特性:悪戯心

配分:図太いH164B252D92

 

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マリルリ@オボンの実

じゃれつく/アクアジェット/腹太鼓/守る

特性:力持ち

配分:意地っ張りH244A236B28

 

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テラキオン@命の珠

インファイト/岩雪崩/二度蹴り/守る

特性:正義の心

配分:陽気H4A252S252

 

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ポリゴン2@進化のきせき

トライアタック/10万V/冷凍ビーム/自己再生

特性:アナライズ

配分:控えめH244C252D12

 

 

【個別解説】

 

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金縛り

マリルリの腹太鼓を安全に決めるのに必須の技です。相手のロトムマリルリに打ってくる10万Vを金縛りしてマリルリが腹太鼓を安全に選択できたり、自身に飛んでくるふいうちや悪の波動などの技をケア出来たりと読まれやすいですが用途は様々です。こいつのSからの金縛りは強かったです。

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配分

B方面 補正有り珠マンムーの氷の粒を最大乱数以外耐え

    威嚇込で補正有り全振り霊獣ランドロスの岩雪崩を(ダブルダメージ)5%で2耐え

S こちらもスカーフで最速スカーフ霊獣ランドロス抜き

ガルーラに次いで高い使用率が見込まれた霊獣ランドロスに対してこちらのボーマンダの龍の波動+マリルリアクアジェットで確定で落とせるので、岩雪崩の怯みを引かないため上記のS配分にしました。

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ゴツゴツメット

普段レートで使っているボルトロスの流用です。普段はオボンの実を持たせて威嚇込で補正有りメガガルーラすてみタックルをオボン込で2耐えで使っています。特に明確な意図はありませんでしたが相手のメガガルーラへの削りとして面白い道具でした。

守る

初手で選出することが非常に多くその際猫騙し+集中攻撃の被弾で大抵ひんしになってしまうので採用しました。めざめるパワー氷との選択だと思います。

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腹太鼓

今回のパーティの肝になる技。今の環境は水タイプの技が一貫しているように感じたのでこの技を発動させることが出来れば大体勝ちです。太鼓アクジェは強い。

配分

太鼓後のアクアジェットよりも早く動き尚且つ大ダメージを与えてくる敵はファイアローしかいなかったのでそこに焦点をあてて調整。

体力全開時から太鼓しオボン発動後↓

補正有り珠ブレイブバードを確定耐え

補正無し鉢巻ブレイブバードを最大乱数以外耐え

補正有り鉢巻ブレイブバードを60%で耐え

特性の関係上Aから努力値を割きすぎるとH4振りメガガルーラにA6段階上昇アクアジェットを確定耐えされたりと弊害が出るのでこれ以上は耐久に振るのは難しいでしょう。

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二度蹴り

環境で増えてきている襷キリキザンを分からせるための技。この技がないと返り討ちにあうこともあり、他のメンツもキリキザンに対して不利なので必要な技でした。

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なんだお前

全国ダブルではほとんど見ることのないポケモンです。しかし、トリックやすりかえの弱体化やフェアリータイプやファイアローによる格闘ポケモンの減少などにより動きやすいのではないかと考えています。今回の構築の根本思考は有利対面を作り続けることですが初手の出し負けなどによりどうしてもそうはいかないこともあります。そこでどんな攻撃を受けてもおおよそ2回は耐えてくれるクッション役のようなポケモンが欲しくなり採用しました。トレースやダウンロードは安定性が低いと考えアナライズにしました。

 

 

 

【評価と課題】

 

 久しぶりのオフ会で予選グループ1位抜け、最終3位という結果を残せて満足です。

当初の予想に反してテラキオンが全く選出できず合計11試合のうち選出した試合は3試合とほとんど空気になっていました。理由としては受け出し性能が低いこととオフにおいてギルガルドやゲンガーが多かったことなどがあげられます。今回のパーティで抜いて別の枠にした方がいいポケモン筆頭はテラキオンだったかもしれません。逆に想像以上に活躍してくれたのがポリゴン2で控えめアナライズの火力は馬鹿にできず大体1匹以上を倒してくれる頼もしい子でした。今回の影のMVPですね。

 あいオフ参加者の皆さんお疲れ様でした(/・w・\)