{GS}ゼルネ+暗示オーガとグラキュレム~ジャパンカップ兼INC4月使用構築~

お疲れ様です(バイト先の癖で最初にお疲れという癖がついている)





記事の流れ

メインロムの結果→メインロムのPT→サブロムの結果→サブロムのPT






今年のジャパンカップは去年とは違い楽しもうという気持ちも強かったので慣れ親しんだPTを使うことを決意。

環境後半になりBIG6という並びが一般化されてその構築及びそれをメタるレックオーガ系統のPTに選出画面で一切の思考を
必要とせずに選出できるようなPTを作っていくこととした。

ぐだぐだと文章が続いたので結論から書いていきます。

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TN mnロムです


11位!??パンヨッシャ!(高い声で)ヤッタアアアアアアアア!!
とまあこれが今年の4月に行われたINCの結果1800到達までに4敗(実はそのうち一つは回線切れなので実質3敗名乗れる)
とかなりの手応えを感じたのでメインロムはこのとき使用した構築を使うことを決意。


それでこの構築のジャパンカップの結果はというと、、、

15-8 最終1600超えた程度

????wwww

まあプレイング雑魚なのは認めてるんでどう言われても構わないんですけど言い訳するとこちらも3戦回線切れを
起こしてしまってやる気がなくなってしまったのですね、、まあそれでも序盤から負けすぎなのは確かでしょう。
問題点は後述。




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INCに参加した際はギルガルドの枠に「レパルダス」、「ライチュウ」などを入れていました。
がしかし、基本選出が「ボーマンダ」+「伝説2匹」(ゼルネオーガ)+「指枠」で確定していたのでこの枠に何を入れようともほとんど選出することは
なく考察を重ねた結果この枠は選出を誘導するポジションであると結論づけました。


PTの目的を一言で言うならば「ゼルネアスを通すことに特化させたpt」です。
わかりやすく説明すると指2枚に威嚇を重ねることで相手からゼルネアスに技を通すことが多少困難にすることが勝ちにつながると考えた結果です。


他に説明することもなさそうなので問題点を挙げます。
一つに相手のゼルネアス展開に非常に弱いことです。多くのPTは「ファイアロー」の「ブレイブバード」や「レックウザ」の「しんそく」で「ジオコントロール」を積まれていても相手のゼルネアスのHPが削れていれば勝てるビジョンは存在しますがこのPTにはそれがなくこちらの「ゲンシカイオーガ」に高速で「自己暗示」をさせるかゼルネアスゼルネアスを倒すといったプレイが要求されることもあります。
そしてもう一つ、「ダークホール」を当ててくるスカーフドーブルです。ファストガード+スカーフダークホールのような構築はそもそも安定性が低いので切っていたので(キレ)負けた試合の中には0-4負けなどもありました。
他にも問題点はありますがプレイングでどうにもならないのは以上2つの点です。





続いてサブロムの結果です。


こちらはINCは面倒だったのでPTギミックが周知の事実にさらされるのを防ぐため潜っていません。ジャパンカップのみとなります。


最高1751(程度)最終17??(覚えてない)


こちらも回線切れでかなりレート溶かしてます(キレてる)(オタクはキレがち)(回線が切れるとキレるをかけた高度なギャグ)

こちらのPT実はインターネットブラウザで対戦できるサイト、所謂SD(ショーダウン)において瞬間3位をとっています。(証拠の画像は)ないです。



それではPT
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特に個別解説はしませんキュレムでふぶきイエーイして重力催眠と重力断崖通していくだけのPTなので、、
少し今大会用にオリジナルと変更した点は
エルフーンの特性を「いたずらごころ」から「すりぬけ」に変更。
・「ヤミラミ」or「ゲンガー」がいた枠を「メガガルーラ」に変更。
の二つです。
トリルに対してはそもそも重力選出をしないので優先度高く草笛を打つ必要がなく、もともとSが早いためファストガードなどをすり抜けた方が
勝てる試合が増えると判断したためです、同じ理由で重力選出できないパターンを考え最も汎用性が高いメガガルーラを採用、ニャオニクスとの相性○


重力の起動役が腐らないように「2つ目」の役割を持ったほうがいいのは当然ですがそのために「脱出ボタン」を持たせると不意の事故が起きてしまうので腐らないために「威張る」を採用。悲しいことに体感威張る自傷で4試合ほど拾っています。がしかしその方々はニャオニクスを放置するというプレイングをとってきているのでリスク管理の観点からだと思惑通りだったかと思います。

問題点は素ふぶきを打たざるを得ない場面が5/35ほどあったこと、これを多いと見るか少ないとみるか。
また相手のグラードンの「噴火」や「だんがいのつるぎ」に耐性を持ったポケモンが存在しないのでその場合においてエルフーンの特性が仇となります。





最後に

ゼルネアス+ドーブルの初手を止めるためにクロバット+メガゲンガーの並びを使っていた時期がありましたが、、、
(※初手クロバットおいかぜ、ゲンガー守るか挑発をドーブル方向、次ターンに黒い霧と+αでゼルドーの初手を完封する2匹。BIG6の面子にもそれなりに幅がきくのがつよい)

クロバットがおいかぜ、ゲンガーがメガシンカして挑発をドーブルに打ったところ相手のゼルネアスドーブルも守らずに動いてくる、、、、







おい、なぜ動いている、、、、、









メガゲンガーの挑発!







ピキーン!メンタルハーブ発動!






ま、まあ、、クロバットラムの実だし、、最悪、、ジオコントロール展開はとめられるから、、








ゼルネアスのジオコントロール!







ア、ハイ、、、、やっぱ積むのね、、、、






ドーブルトリックルーム!!!!






僕「……………(|д゚))」







僕「ま、マダジャーーーーー!!!!クロイキリさえ打てればなんとかなるウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウ」








ゼルネアスの「サイコキネシス!」

ドーブルの「ダークホール!」


















ヤーレンソーランソーランソーランソーランソーラン (ハイハイ!)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww






次のインターネット大会にも参加していく予定なのでよろしくお願いします~! ここまで読んでくれた方感謝致します、ありがとうございました!

{トリプル}クリスマストライ 楽しく水遊びして美味しいとこよこどりー!

公式インターネット大会のクリスマストライ(所謂クリプル)に参加してきました。
先に結果を書くとメインROMが26戦で最高1740 最終1715程度
サブが17戦で最終1700程度でした、すべて消化できなかったのが心残りです。(寝落ちした)

参加できるポケモンポケモン図鑑の色が赤、緑、白のいずれかを満たしていることという少し変わったプール条件でした。
以下メインROMで使ったptの解説などっ!

構築のできる経緯

ルールはトリプルで合計30戦で母体数が少なかったのでこれといった環境を予測するのは難しいだろうと思いちょっとしたメタを仕込む以外は普通のトリプルレートで使えるようなPTを使うことに決めました。
ちょっとしたメタというのは後ろで説明します。




こーちく

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個別解説(特異箇所のみ)


サーナイト

このptのメガ枠スイッチの動きをしたいためトリックルームを持たせるところまでは確定。普通ならハイパーボイスと守るを入れて、ラスト封印を入れて完成だが封印を持たせる場合相手のサーナイトよりも早くないと全く意味がない点とかといってトリックルームをするなら遅くしたいしなおかつある程度耐久を確保したい点……
この明らかに矛盾する問題を解消する技が欲しい、、欲しい、、


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???「安心してください!!!ありますよ!!!」

よ こ ど り

これで相手の封印を奪い取っちゃえ!!

ちなみに26戦中相手のサナの封印は一度もよこどれませんでした‥

しかしながら真面目な話この技を入れたおかげで勝てた試合が複数あるため(ファストガードをよこどり猫だましを決める流れ、神秘の守りを奪い取ってきのこの胞子を通す流れ、ウルガモスの蝶の舞を決める流れなど)面白い技選択であったと思います。



モロバレル

いつもの

ファイアロー

ほかの方のブログでもたびたび目にし、また期間中も思っていたことなんですが明らかにファイアローが強いルールだったのでこの子によこどりやらファストガードなどの補助技をさせるのはptを選ぶであろうと思い男の意地っぱり鉢巻を使いました。ファストガードだけして倒されていく相手のファイアローは個人的にとても優しさに満ち溢れていて全く怖くなかったです。

トゲキッス

全体的にキリキザンバンギラスが重めだったので対角からでも刺せる波動弾を採用、あとはエアスラこの指などいつもの

ズルズキン

トリルしたあとの威嚇枠兼エース 叩き落す、ドレインパンチ 毒づきで広範囲を殴ってもらいます。特殊相手にダメージレースで負けないように突撃チョッキを持たせました。耐久振ってない甘えたサーナイトは毒づきで致命傷を負います。

ラティアス

やっと今回のブログタイトルに触れることができて一安心(・w・)
メガリザードンYが最も多いメガ枠と予想していたので対策を考えていたのですが雨乞いなどはその場しのぎでなおかつ天候を返されると無力な点が評価できず悩んでいたところフォロワーから『みずあそび』という技を教えてもらい採用、今大会vsリザードンでは全ての試合で打って勝っているので実質mvpです。一応水遊びの効果はこちら

水遊び;5ターンの間、ほのおタイプの技の威力が1/3になる。


はい、アド!つよい!すごい!(一般的なポケサー員感)
この技が書き換えが無効なのとよこどられない点、それと5ターン持つのでトリルバクーダも抑えられる点が非常に優秀なのでリザードンが多い環境でこそではありますが非常に刺さりました。



重かったポケモン



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この指と合わさっているサーナイトミラーがとても辛かったです。モロバレルならばファイアローで処理したりモロバレルのへどろ爆弾が刺さったりと良いのですがパチリスと組み合っていると苦しい試合展開になりました。

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ズルズキンドレインパンチを耐えてくるポケモンじゃないポケモン種族値は正義っぽい…


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鋼タイプ少ないからこそのpt構築だったため突然の耐久鋼はomoi。







トリプルバトルの記事は初でしたが、今後もインターネット大会は参加していくのでよろしくお願いします!!!

PCL使用構築メモ

 
pcl2015において準優勝という結果を残すことができたので僕はあまり貢献できませんでしたが
何かブログを書こうと思い久々の更新


題名にもある通り使用した構築のメモを並べていくだけ

vsニアさん戦 vsシャンディさん戦

ガルーラ ブルンゲル モロバレル シュバルゴ ニョロトノ サザンドラ

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ほぼガチトリル、ガルーラは猫守る両立、ブルンも守る持ち、トノはCに多めに振ってるが滅び持ち、スクショはないが最高レート1950付近



vsいとさん戦(本戦)

ボーマンダ テラキオン キリキザン クレセリア トリトドン ウルガモス

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vsフラさん戦

サーナイト モロバレル ランドロス ヒードラン ボルトロス ローブシン

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ローブシンの枠はズルズキンが多いと噂されているがミロカロスに隙を見せない格闘枠として選択

vsいとさん戦(決勝)

バンギラス ピッピ クレセリア ランドロス ギルガルド ボルトロス

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早いクレセリアとピッピ そして保険ワイガガルドでバンギラスの舞いをサポート
こちらはシーズン13 1500からとはいえ17連勝、その際ピッピの枠はモロバレルにすることもあった。



いずれも相手がその構築を全部知っているということを避けるために自分とサークルの仲間とだけで考えた構築で自信があっただけに個人負け越しはとても悔しい結果。来年は後輩に頑張って優勝してもらいたい>

シーズン10使用構築 サナバレル雨 ダブルレート

サーナイト入りはどんどん開拓されており似たような構築を使っている方が結構いらっしゃいますが、技構成立ち回りが違うだけでだいぶ変わると思い書いています。
以下メモ程度


シーズン10ダブルレーティングバトルのサブロム使用構築です。モロバレルの補佐からメガサーナイトの高火力展開、サンダーからの追い風展開も交えつつ、雨選出によるビートダウンなど様々な選出ができ、柔軟性が高いptにまとまっています。場合によってはメガ枠を選出しないことも。



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ポケモン 技1 2 3 4 持ち物
サーナイト ハイパーボイス サイコキネシス 目覚めるパワー地 守る
サンダー 10マンv 熱風 追い風 羽休め オボンの実
ランドロス 叩き落す 岩雪崩 馬鹿力 守る #
モロバレル ヘドロ爆弾 イカサマ 怒りの粉 守る ゴツゴツメット
ニョロトノ 熱湯 波乗り 冷凍b 雨乞い 拘わりスカーフ
ルンパッパ 熱湯 エナジーボール 冷凍b 猫だまし 突撃チョッキ

ランドロスの持ち物はヤチェにしたりその他ころころ変えていたので#と書かせてもらっていますw
性格調整は特筆すべき点がなさそうなので省略。サンダーは穏やかhdベース振りくらい。

概要


今年の2月頃、普段ガルーラスタン使っていてよく高レート帯のサーナイト入りに負けていたので自分も組んでみようと思ったのがきっかけ。最初はゴウカザルサーナイトの隣におき所謂猿サナの形からptを考えていたが猫をどちらに打つかだけで迷ってしまったり(例:ガルーラと追い風の並び)メガボーマンダの増加などによって使いにくい印象を受ける。ゴウカザルの代わりにマニューラを入れて試してみるもレート1900は行くもののそれ以上は上がれない。猫は精神力ガルーラのこともあり択を発生させがち。




それからしばらくしてサナバレルランドドランという黄金の並びが有名になりこれを参考にモロバレルサーナイトの隣に置くサナバレルの形からptを作ることを決意。当初は既存の並びを使うことに若干の抵抗があったが使ってみると初手サナバレルだけでは対応できないptが多く(当たり前)隣に何をおくのがベストかなど十人十色を出せるまとまりであるとすんなり使えた。

かなり経緯は省くがサナバレルで相手のガルーラを倒した後厄介そうなのとしてが鋼全般、ヒードラン、スカーフ霊獣おじさん、メガボーマンダあたりが真っ先に思いつきここら全てに刺さるのが雨だということに気づきトノルンパを入れた。後述するがキングドラや他の雨アタッカーではなくルンパッパを入れた理由の第一は単騎でもそこそこ動けるようにしたいから である。

ここまで高耐久水の突破が不安なのと相手の追い風に対して立ち回りがシビアになりそうなのと毎回僕がptを組みにあたり入れる誤魔化し役がいないのとでそれらを解消するポケモンとしてサンダーを投入。穏やかサンダーは初めて使ったが1匹で相手の3匹を詰めたりと準伝説らしい働きをしてくれた。
追い風がきついと書きましたがよく見るパターンとしてはメガサーナイトがスイッチでトリックルームを貼ることがありますがトノルンパを入れたのが先だったのでその案は捨てている。
最後の枠はモロバレルが選出できないときにサーナイトの物理耐久を実質的にあげたい意味を主に威嚇枠にすることに。ギルガルドが重めだったのでワルビアルにしてみたりしたがニンフィアが喜んで出てくるので少しでも一貫を抑えたくて結局ランドおじさん。




立ち回り

ボルトロスがいなくて鋼枠をキリキザンにしているpt


→基本選出でおkです。サナバレル初手。粉ハイボ、バレルが死にしだいスカーフトノ投げる。まだ水が一貫しているようならサナバックルンパでトノ波乗り。次の猫波乗りで大体一掃。



ボルトロスがいるメガ枠はガルーラ以外(露骨に雨に対して電磁波巻いてきそうなやつがいる)pt

→サンダーバレルかサンダーサナで後ろに雨、ボルトロスを処理してから雨で制圧。サナが刺さりすぎでもない限りは電磁波もらってでもボルトロスの処理を優先しましょう。


ガルボルトが先発濃厚な場合

→基本は両方守るでおkです…といいたいところですが、そのターンに味方グロパン、次ターンに挑発バレルガルーラ守るとされるとたいありなので気をつけましょう。特に他のパターンでも同じですがガルーラはみんなで攻撃して倒すという手段をとっているためグロパン型であろうがなかろうが最優先で処理したいところ。


対エルゲン

→トノルンパ初手。かなり怪しいですがトノバックのモロバレル出しでイカサマかヘド爆でどちらかを落として展開していきます。まず技は読まれないので引かれませんが、初手引くのがそもそも怪しいので五分五分。一応メガゲンガー入りには勝率100%取れてるので初手嘘泣きへど爆なども引かなかったの相まって運がいいかもしれない。


対バンドリマンダ

→初手サナバレルがバレルの技構成も相まって一切刺さらないため相手の残りの3匹を見てランドサンダールンパの中から選択で初手で出してく。こちらのトノがスカーフなので天候は上手く立ち回らないと最後まで取れないのが意地を貼って雨を降らすというよりは主に終盤での抜きとして単騎トノを選出する。最初に述べた通り、メガ枠のサーナイトを選出しないことが多い相手の一つ。


メガグロス入り

→サナにもバレルにも強い信じられないポケモン。ただの物理なら威嚇で誤魔化せるが初ターンはそれすらきかない。サンダーも冷凍p持ちだと余裕で負ける。雨でなんとか倒したいところががメガグロスの取り巻きはいつも雨に強いのでサンダーと雨を先発におきつつ有利対面を作れるようにサイクルを回したいところ。


メガリザードン入り、リザバナ、

→ただの炎なら雨を見せているので出てきにくいがこいつだけは例外です。ランドリザや猫+リザの並びが多いのでルンパッパとサーナイトを初手で出して相手にメガシンカをさせてから後出しトノで天候をとって有利に変えていきましょう。雨で勝てる相手サナで勝てる相手をしっかりと見極めて立ち回れば初手対面こそ不利で始まることが多いがまあまあ勝てる。

ミラー

→ ハイボとバレルのヘド爆で相手のサナを落とすことからスタート。サナを落とせばモロバレル以外を雨で詰めることが可能。



立ち回りの項はかなり雑に書いてしまったので追記する予定。



考察

ニンフィアにメガネハイボされているだけでつらいのでチョッキルンパを入れているがそれでもタイマンでは勝てないのが辛いところ。シーズン10は比較的ニンフィアが減少傾向にあったので上手く環境を読めていたきがします。前述した通りルンパを入れたもう一つの理由は相手の雨に対して一番強い雨アタッカーがルンパであったからで、アローとナット入り雨などはかなり辛いです。

一応50-10で勝率83%ほどをキープして最高レート1950くらいまで行けました。全体技をメインに据えているのでイージーウィン気味な試合が多いのが嬉しいところですね。
サナのハイボを通す上で厄介なヒードランが雨を見せているおかげであまり出てこないのでサーナイトを気持ちよく動かせたりしました。
サーナイトと雨は相性良好なので一度は使ってみることをオススメします。





おわり

アッキミロカロスの調整案

どうも( ^_^)/
orasダブル環境の初期からずっと使っていたミロカロスについて詳しく←書いてみようと思い記事にしました。


ダブルレートにおいて所謂レート民スタンと言われるパーティにガルーラのお供としてよく入ってくる霊獣ランドロスヒードランエンテイ etc・・・
これらのメンツに一貫して刺さりやすいのが水タイプであり、中でも高耐久かつ再生技があるミロカロススイクンとはまた違った動きを見せてくれます。
さらにレート初期の頃は新たにメガシンカをできるようになったボーマンダの増加に伴い、特性:勝気の発動機会がさらに増え使いやすかった印象をうけました。

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今回はパーティ単位で重かった物理高火力全般に当たり負けないという役割を担って欲しかったので
以下のような調整になってます。
                           ※まあぶっぱしてるだけなんだけどね(๑≧♉≦)

性格 図太い

努力値 H244 B252 C4 D4 S4

持ち物 アッキの実



ひたすらダメ計を載せていくのは雑魚だって小学校で教わったので主要なのだけメモしておきます。

[被ダメ]
補正有マリルリ じゃれつく 39%~47%

補正有メガクチート じゃれつく 60%~71%

補正有鉢巻ファイアロー ブレイブバード 51%~61%

[アッキ発動後被ダメ]
補正無メガガルーラ すてみタックル 41%~49% = ほぼすべての等倍物理アタッカーの攻撃2耐え

意地っ張りすてみタックル打ってくるガルーラは中乱数2発ですが、個体数はそれほど多くないので実際にはいい硬さを
見せてくれました。




ミロカロスメガサーナイトを並べる構築でシーズン7は終盤に2ページ目まで行けました。









余談

最高レートに到達したときのミロカロスは違う個体でHBcベースのゴツメミロカロスだったりする‥
勝つために個体の入れ替えはしょうがないよね、、だよね、ミツルくん‥

 おわり

第68回DEXオフ使用構築-パンチガルーラwithこご風ピクシー

DEXオフに参加してきました。主催と運営の方お疲れ様でした。


パーティ見やすくするのにトレーナーカードジェネレーター使えば分かりやすいと思ってサイト行ったら使えなくなってたンゴ・・





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構築というには遠いほどにPTを回せてないので正直まだまだ未完成です。僭越ながらざっと内容と立ち回りを記述します。





ガルーラガルーラナイト 肝っ玉→親子愛

守る やつあたり けたぐり グロウパンチ

20-220-76-※-4-188

補正なしAぶっぱのメガガルーラのけたぐりを確定耐え≒補正なしAぶっぱの化身ボルトロスの馬鹿力確定耐え

補正ありAぶっぱのA↑6アクアジェットを最高乱数以外耐え

準速ランド抜き


全国ダブルにおいて、ヒードランサザンドラ、またはミラーを制すためにけたぐりが多く採用されており猫だまし、恩返し、冷凍パンチ、不意打ち、守るなど他の技を採用すると処理スピードの遅いグロウパンチは採用されないことが多いです。そのためか怒りの粉(この指とまれ)+グロウパンチのギミックをケアできていなかったりあるいは忘れているというPTが多いように感じたので採用。けたぐりはグロウパンチを積む暇がないときでも高火力を出せるので必須だと思い切れませんでしたが全体的に中速のPTなので出来れば不意打ちを採用したかったところです。ポケモンむつかしい。



 
ピクシー@オボンの実 マジックガード

凍える風 ムーンフォース この指止まれ 手助け

244-※-28-0-236-0

補正ありブレードフォルムギルガルドの珠ラスターカノンを最高乱数以外耐え

その他オボン込でほとんどの等倍攻撃を2耐え

キリキザンの個体数が減ってきていることからなのか?かなり場持ちがよかった。多分オフで使っていたピクシー個体の中で最も害悪要素のない型。凍える風は自身のためではなく、隣のメガガルーラヒードランのサポートのためのもの。ピクシー初心者なのでCとSにどれくらい割いてよいものかわからなかったので完全に自己流です。初手から小さくなるを警戒して挑発を打たれる試合が3戦もあって凍える風が刺さりました。凍える風は強かったですが下からの攻撃となるので不安要素満載です()



モロバレルゴツゴツメット 再生力

ギガドレイン キノコのほうし 怒りの粉 守る

レートでよくみるあいつです。マリルリを止める重要なストッパー。
その他説明略。




ヒードラン@火の玉プレート もらい火

オーバーヒート 噴火 大地の力 守る

4-0-0-252-0-252

ピクシーのこご風から殴るかもしくは後述するサンダーの追い風に乗って大噴火を起こします。
特に特別は要素はないですが、パーティ単位で重いギルガルドへの役割技としてオーバーヒートをチョイスしています。




サンダー@いかずちプレート プレッシャー

10万ボルト 熱風 追い風 見切り

調整 ひみつ

貴重な電気枠。防塵ゴーグルと迷ったが確定数の関係から火力upアイテム持ち。




マリルリ@突撃チョッキ 力持ち

滝登り アクアジェット 叩き落す じゃれつく

HAベース

ニンフィアとの打ち合いで勝てるように調整
追い風あるのだから厳密にS調整すれば良かったと後悔。




「基本選出」



ガルーラ サンダー (後ろにモロバレルorピクシー マリルリ

幅広いパターンを取れるので対応がきく。大正義ガルーラで荒らしてもらったあとはマリルリ-pokeでとどめを指す。



サンダー ヒードラン (後ろにピクシー ガルーラorマリルリ

猫持ちがいないようならば追い風守るからスタート。サンダーが追い風をするのが困難だと判断した場合はどちらかがバックからピクシーを降臨。そして場を整えてから後ろのガルーラorヒードランで制圧してもらう。

サンダー モロバレル (後ろに ガルーラ マリルリ

今回も相変わらず流行るだろうなと思った猫+太鼓の形、具体的にはガルーラマリルリ先発が予想される場合の選出。
マリルリのでてくるタイミングなどを常に警戒しながら立ち回る。


ガルーラ モロバレル (後ろに ピクシー +α

ガルーラグロウパンチ積めば勝てると判断できた場合に選出。ガルーラの技の関係上ギルガルドなどがいた場合この選出パターンは不可能となる。予選5試合のうち1試合この選出ができ、イージーウィンすることができた。





紹介は以上です。

チームとしてはあと誰かが1勝さえできていれば予選を抜けられたため本当に残念です。カナシミ。
反省点は中速ポケモンが多すぎて圧倒的に上から殴られる確率が高かったこと、防塵ゴーグル持ち、チョッキ持ちのエンテイが重かったこと、そしてなにより'この'パーティを2戦程度しか本番までに回せなかったことです。最初の試合を慣れていないため(知識不足だったため)落としてしまったので反省します。考え改もっと早くパーティ作ります。


ここまで読んでくださりありがとうございました!
xy環境のダブルバトルは自分が初めて本気で取り組んだルールだったのであと少しで終わってしまうのは非常に名残惜しいです。
次の環境でも積極的にオフなどに顔を出しながら楽しんで行きたいと思っておりますのでどうかよろしくお願いしますヽ(*´∀`)ノ










ノシ